20.05.2004, 00:20 | - 4 |
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Fahrzeuge in CS von Blair <christianschwartz@gmx.de>, 28.08.2000 Dies ist eine Offlineversion. Aktuelle Version von diesem Tutorial bei thewall.de: Hier klicken. Wichtig: Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkomerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) nur nach ausdrücklicher schriftlicher Erlaubnis des jeweiligen Autors des Dokuments. Fahrzeuge Counter-Strike 7.0 ist draussen und die Online-Welt staunt über das neue Vehicle Feature. Damit es bald mehr (und sinnvollere) Maps als Jeepathlon2k gibt erkläre ich euch kurz, wie ihr eigene Vehicle baut. Bevor ihr mit dem Mappen anfangt, solltet ihr euch vergewissern, das ihr euch die neue CS Beta 7 FGD runtergeladen habt. Ihr braucht grundsätzlich 2 Entitys um ein Fahrzeug zu erstellen, und die währen: Func_Vehicle Func_VehicleControls Als erstes baut ihr das Fahrzeug, wie es später im Spiel aussehen soll, an die stelle an der es am anfang des Levels stehen soll, danach setzt ihr in die genaue Mitte des Fahrzeugs einen Origin-Brush , danach wählt ihr beides aus und klickt auf to Entity . Jetzt müssen wir die Eigenschaften des Fahrzeugs bearbeiten: Name : Car1 // Der Bezeichner für das Vehicle Render FX : Normal // Für die Spezial Effekte Render Mode : Normal // Auch für die Spezial Effekte FX Amount : 0 // Siehe oben FX Color : 0 0 0 // Ratet mal Pitch Yaw Roll : 0 0 0 // Nicht wichtig (wird ignoriert) First Stop Target : // Ignoriert es Sound : Car1 // Sucht euch was aus! Length of Vehicel : // Die Länge(Siehe WC) Width of Vehicel : // Die Breite (Siehe WC) Height above Track : 4 // Höhe des Fahrzeugs über Strasse Initial Speed : 0 // Ist Egal, wird ignoriert Speed : 500 // Die Höchstgeschwindigkeit Acceleration : 5 // Die Beschleunigung Damage on Crush : 50 // Wie ihr wollt Volume : 10 // Die Lautstärke Bank angles on Turn : 0 // Wird ignoriert Minimum Light Level : // Das mindest Licht Niveau Die Flags sind für Counter Strike egal. Die Angle gibt an, wo die Vorderseite des Vehikels seien soll. Damit haben wir schon die hälfte des Fahrzeugs ... nun zum Rest: Direkt über dem Fahrzeug bauen wir nun einen Brush mit der AAATRIGGER Textur, dann klicken wir auf To Entity bei den Eigenschaften gibts nicht viel einzustellen: Target : Car1 // Name des Func_Vehicle Das wärs auch schon... Jetzt kompilieren und ausprobieren... Blair Tutorial Teil 2 - Fahrzeuge in Counterstrike Weil das erste Tutorial zu den Fahrzeugen nicht ganz komplett ist und dadurch einige Fehler bei Vielen auftreten, habe ich jetzt die Ergänzung geschrieben. Ich nehme mal an, dass ihr das Auto aus dem ersten Tutorial schon so weit fertig habt. Ok, jetzt muss das Auto in Worldcraft mit der Front nach Westen (also in Worldcraft in der Draufsicht nach links) schauen, sonst weis das Programm nicht, wo Vorne ist. Wenn es anders steht, kann euer Auto unter Umständen im Spiel dann seitlich fahren. Die Angle gibt nicht die Richtung an, wie das Auto später steht, aber Ihr könnt sie sicherheitshalber mal so einstellen. Jetzt müsst Ihr 2 path_tracks setzen. Diese bewirken einerseits die Richtung des Fahrzeuges, wie es im Spiel dann steht und andererseits, dass euer Auto nach jeder Runde wieder in die richtige Position gestellt wird (ohne diese Entities würde es in der nächsten Runde schräg und halb im Boden stehen, wenn man es in der Runde zuvor an einem Hang stehen gelassen hat). Nun zur Plazierung dieser beiden path_tracks. Den einen setzt Ihr genau in die Mitte des Fahrzeuges (zum Origin-Block), sicherheitshalber ein bis zwei Einheiten darüber, denn er Bestimmt den Mittelpunkt des Vehicles und dieses soll ja nicht wegen einer Ungenauigkeit im Boden stecken. Nennt diesen path_track name: stop1 next stop target: stop2 Bei den Properties eures func_vehicles tragt ihr ein first stop target: stop1 Anmerkung: High above track könnt ihr soviel ich weis auf 0 setzen, es wird glaube ich ignoriert. Das Programm lässt das Auto immer direkt am Boden fahren, d. h. ohne Zwischenraum. Nun zum zweiten path_track: Dieser gibt jetzt die Richtung des Fahrzeuges an, soll heißen: Die Spitze des Fahrzeuges zeigt auf dieses Entity. Seine Properties: name: stop2 next stop target: stop1 Die beiden path_trackss müssen also gewissermaßen eine Schleife ergeben. So, dass wars. Ist eigentlich doch nicht so einfach, wie es am Anfang schien. Noch etwas in eigener Sache: Falls doch noch irgendwelche Fehler auftreten, kann ich auch nichts machen, ich blick bei dem CS-Code auch noch nicht richtig durch. Ihr müsst halt rumprobieren. Auch kann es sein, dass die CS-Coder an dem oben beschrieben System noch was ändern, was ich aber für unwahrscheinlich halte, müsst Ihr euch halt anderweitig die neuen Informationen holen. Bruder D bruder_d@gmx.de Beispielmap: Here Click |
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