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17.02.2003, 15:01 | - 8 |
Neuer Benutzer Registriert seit: 14.02.2003
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Quelle by Ebris "Theorie": Die Modelanimationen in CS laufen ja (mehr oder weniger) sehr flüssig ab, was daraus resultiert, dass extrem viele Modelpositionen in einer Animation berechnet und dargestellt werden (logisch oder? Ein Zeichentrick(oder neudeutsch: CARTOON) mit weniger Bildern pro Sekunde würde ja auch ruckeln und läuft nur durch VIELE Bilder flüssig ab ). Aber die Masse an Positionsdaten die man zur flüssigen Darstellung braucht kann man nicht alle vom Server zum Client (und umgekehrt) senden, dies würde einfach zuviel Traffic bedeuten, was die meisten Connections einfach nicht mitmachen. Deshalb "schummelt" die HL-Engine etwas und hat die EX-Werte eingeführt. Es ist eigentlich ziemlich einfach: zur normalen Verzögerung (siehe Ping) wird eine (im Scoreboard nicht sichtbare) Verzögerung von standardgemäß 100ms (ex_interp 0.1 -> Standardwert) dazugerechnet. In dieser Zeit werden fiktive Modelpositionen berechnet, die zwischen 2 übertragenen Modelpostionionen liegen. Wurde zB eine Position 1 und eine Position 10 vom Server übertragen berechnet HL in den 100ms Extraverzögerung noch extra Positionen, evt. 2, 3 bis 9 und macht aus ihnen eine flüssige Modelanimation, was nur mit den 2 übertragenen Werten einfach nur ein Ruckler von einer Posi zur anderen gewesen wäre.Schön und gut, die Animationen laufen flüssig, aber die Verzögerung von 100ms extra ist schon ziemlich störend. Und genau eben diesen Wert kann man mit ex_interp verändern. Stellt man den Wert zB auf 0, dann werden kaum bis keine Extrapositionen berechnet, die Models ruckeln zwar (etwas) durch die Gegend, aber dafür sieht man nicht mehr 100ms in die Vergangenheit sondern man kann 100ms (immerhin) schneller reagieren. Sinnvolle Werte: Nunja. Sinnvolle Werte hm... jeder kommt mit anderen Werten gut zurecht. Im LAN reicht sicher 0.05, da dort genug Posis übertragen werden (ich glaube 0.05 soll auch der Standardwert für CPL werden).Im I-Net nunja manche schwören auf 0, andere auf 0.01 und 0.02, und noch andere verfeinern den Wert (wie ich hrhr) auf 0.025 Meine persönliche Empfehlung ist immernoch: ex_interp 0.025 , vor allem AWPler werden sich freuen --> ex_interp 0.025 <--- Mit dem ex_interp Wert lassen sich übrigens auch private Macken ausgleichen. Wenn man bei bewegenden Gegnern dazu tendiert vor den Gegner zu schiessen, sollte man ex_interp runter setzen. Wenn man dazu tendiert hinterm Gegner her zu schiessen, kann man das durch einen etwas zu hohen Wert kombensieren. ex_extrapmax Ok, um es kurz zu machen, bei Standard ex_interp 0.1 verwendet auch Standard ex_extrapmax 1.2 , ansonsten wen ihr ex_interp runtersetzt würde ich sagen nehmt ex_extrapmax 2 dann versucht die Engine aus dem Geruckel doch noch etwas Flüssiges zu machen --> ex_extrapmax 2 <--- Vor allem in letzter Zeit kam eine Formel zur "Berechnung" vom optimalen ex_interp-Wert auf, nämlich: 1 / cl_updaterate = ex_interp-Wert Also bei zB cl_updaterate 34 wäre ex_interp 0.03 (rund). Ok, schön und gut, aber wäre es nicht viel schöner man trifft genau dahin wo man hinschiesst? Machen wir den Test: Stellt ex_interp auf 0.1 und geht zu zweit auf einen (Internet-)Server. Nun lasst ihr euren Partner ein Stück vor euch von links nach rechts (oder umgekehrt) laufen. Zielt immer nur geradeaus ohne nach links oder rechts zu zielen. Läuft er euch durchs Zielkreuz drückt ab... getroffen? Meistens nicht. Versucht dies noch zweimal: einmal drückt hinter ihm ab einmal schon bevor er im Zielkreuz ist. Getroffen? Ja? Wenn ihr vorzielen musstet stellt den ex_interp-Wert etwas niedriger, wenn ihr HINTER ihm getroffen habt etwas höher (0.01er Schritte sind angebracht). Dies könnt ihr solang tun bis ihr immer genau dahin trefft, wo der Gegner auch ist,saozusagen "adjustieren". Doch diese Methode ist fraglich: anderer Server, anderer Ping... andere Spieler, anderer Ping... usw. Man müsste wohl immer neu adjustieren, und dank dem schlechten Netcode von HL ... ach lassen wir das. Sagen wir es mal so: ruckelt jemand stark in Quake 3 durch Lags und er hängt kurz an einer Stelle und man schiesst dahin dann trifft man auch. Bei CS ist dies eher Glückssache und Highpinger haben sogar oftmals einen kleinen Vorteil gegenüber denjenigen die auf sie zielen. So long. |
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18.02.2003, 14:44 | - 9 | ||
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19.02.2003, 16:53 | - 10 | |
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19.02.2003, 18:41 | - 11 |
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ich lese hier immer wieder diese settings und ex-werte aba kein mensch sogt ma wos des ehisst !!!! wos bewirken die ex-werte welche oben genannt wurden? was bedeuten diese settings? - cl_bob cl_bobup und cl_bobcycle !?=?!?!?! pls erklärt doch, jeder kennt sich da ned gut aus ! |
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19.02.2003, 19:24 | - 13 | |
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20.02.2003, 01:44 | - 14 |
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ex_interp 0.01 = lame ex_interp mal kurz und bündig ausgedrückt zieht hinter einem model (geger etc.) eine leichte spur (je niedriger der wert,desto größer die "spur") mann keinen noch treffen wenn er z.b. schon hinter einer kiste ist.. ist zwar nicht die richtiuge thematik aber so dnke ich shcnallst du es am meisten hf |
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20.02.2003, 15:00 | - 15 | |
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was ex_interp ist weis ich ... aber nicht was die anderen ex werte san die oben gepostet wurden und auch nicht die cl_ werte von oben ! Werte: Zitat:
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23.03.2003, 12:21 | - 16 |
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wenn du cl_bob und cl_bobup auf 0 machst huept dein typ waehrend dem laufen nicht mehr so dumm rum mann koennte sagen er schwabt dann schaus dir einfach an, cl_bobcycle weiss ich nicht ganz genau ich glaub das ist irgendwas mim crosshair aber frag mich nicht
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